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【イベント】NADECに参加してきました
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    神保町にある国立情報学研究所で行われた
    NADECに行ってきました。




    CEDECの裏講演会的な感じで、各自が持ち寄ったプレゼンを元に
    行う勉強会です。

    受付をすませて20回の会場へ。
    25人ほどが来ていたそうです。

    当日のスケジュールはこんな感じです。

    業界の方々、特に第一線で活躍されている方々が多い
    イベントでした。特にプログラマ、エンジニアが多く、PS3やXBOX360などでの
    エンジンにからむところなど濃い内容の講演会でした。

    プログラム寄りの話が多いのかな?と思いましたが
    スクラムに関する内容や、社内プランナーと派遣プランナーに関する話など
    広いテーマで色々な話が行われていました。

    当日はUSTREAMでもリアルタイムで配信されていました。
    録画データはありません。


    15分区切りで2発やって15分休憩という感じで休む間もなく
    マシンガンのように講演が続きました。


    最初に行われたのは
    @Imagireさんによる
    「ゲーム業界向けスクラム入門」

    ゲーム会社の中で実際にスクラムを導入するにはどのような形でやるのが望ましいか
    メリットとデメリットを解説しつつ、わかりやすい説明でした。

    特に印象に残ったのは、スクラムは銀の弾丸(西洋の信仰において狼男、悪魔を撃退する際に用いるものという意味が転じて、何かの事象に対する対処の決め手、特効薬、スポーツにおけるエース選手を封じ込める選手等を意味するwiki

    よく宗教的な感じで「スクラムをやると問題は全て解決!」みたいな考えをされる
    場合がありますが、まぁ幻想ですよね・・・この辺は考えさせられます。

    資料はここに上がっています。


    次の講演は
    @cymaさんの
    「あるプロジェクトの社内ポストモーテムのポストモーテム」

    ポストモーテムとは、「検死」という意味合いがあり、事後検証という名前で使われます。
    Wikipedia
    プロジェクトが終了した後、これをきっちりやることで、相互に褒め合ったり、感謝したりと+になるのでおすすめ!という感じです。

    たしかに、プロジェクトが終わると、のど元過ぎれば熱さを忘れるじゃないですが
    過去のこととして風化してしまいますよね。しっかりとみんなで行う事で
    教訓として残るというメリットがあるということを知りました。



    @pigeon6さんの
    「C++で開発されるゲームのためのRTTIを使用しない高速なリフレクション(ソースもあるよ)(仮)」


    プレゼン資料はこんな感じ


    Magicreflectionに関する資料は以下の場所で手に入ります。
    magicreflection


    次の講演は
    @nosawaさんの
    「セキュリティ絡みの話」

    ウェブアプリケーションのセキュリティに関するお話しで
    ネットで検索できる対応表には嘘の対策法がググるとトップにあがるというので
    自身が専門家になることが必要など

    ネットワークはセキュリティについて、深い理解が必要だと思いました。


    @t_okuさんの
    「自社ライブラリ作成中、ディファードもあるよ」(Ustなし)

    これはUstで非公開でした。主に社内で開発したライブラリの検証とその報告結果です。
    開発二人で3ヶ月でもかなり作れるんだなと思いました。

    そして
    @yoh7686さんによる
    「ローカライズを含めた大規模プロジェクトのフロー」

    というテーマです。これは今回のイベントで一番興味があったところでして
    内のサークルの海外版作成のフローは完全に0からやった結果ですが、
    こういう形で体系だってやっているとうまくいくなぁというので色々
    勉強になりました。

    全部日本語で作れればいいかもですが、なかなか難しい!

    @ROCKetpenさんによる
    「社内プランナーと派遣プランナーのリソース割合によるプランナ業務のマネージの違い」


    社内プランナーがプロジェクトの中でボトルネックになるという話が
    メインになります。派遣とか社内とか色々大変なんだね・・・
    残業とか徹夜とかは派遣さん出来ないから社内でってあるけど・・・
    まぁこれもこれで問題だよなぁ・・・

    当日の資料は
    こちら



    @asahina_mukadeさんによる
    「派遣プログラマーの開発記録(仮)」

    記録を付ける事は非常に大切だということと
    昔91年〜95年での職種がプログラマー7割というのが興味深かったです。
    また、開発機材も

    YHQ HP9000シリーズ
    PC9800シリーズ
    X68000シリーズを使っていたのが標準なんですって
    YHQってのは横河電機のPCで後の日本のヒューレットパッカードがここから創設されました。Wiki横河電機


    @mnagakuさんによる
    「クラウド絡みの話」

    クラウドとは?というところから始まり
    産学研究機関としてGraceの紹介もされました。

    GraceCenter公式


    そしてトリは
    @yas_kawamuraさんによる
    「任天堂の呪い」です。

    冒頭に、江戸川乱歩の少年探偵シリーズの表紙に描かれた「任天堂の呪い」というのが
    非常にシュールで面白い。少年探偵シリーズだとやはり「電人M」や「鉄人Q」ですよね。
    関係ないけど。

    「(日本の)ゲームデザイナーは任天堂の呪いにかかっている」
    非常に面白い切り口からのお話しでした。
    枯れた技術の水平思考とは故横井軍平氏の言葉で

    ここでいう「枯れた技術」とは、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、これを利用すると開発コストを低く抑えることができる。「水平思考」(Lateral thinking、エドワード・デ・ボノ Edward de Bono 提唱)とは、今までなかった使い道を考えるということである。「ゲーム作りは面白ければよく、ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる。そのためにごくありふれた技術を使い、それをまるで違う目的に使うことによってヒット商品というものは生まれるのではないか」という考えである。


    Wiki横井軍平

    日本では新規のゲームアイディアというのが重要であり、既に出ているものに関して
    「それは○○のパクリじゃねーか」というので、作り手がそれを好まないという
    考えがあるのではないか という問題提起です。

    また
    「海外のFPSが人気なのは、プレイヤーは、体験に対して新規性を求める」というところがあり、技術的には共通の部分が多くそれ自体に新規性は無いという認識に対する
    考え方があるというのが面白かったです。

    FPSはゲームが変わっても、操作方法は変わらないので、プレイヤーはすぐに適応する。
    そして戦争・スポーツ・刑事物、いろんなシリーズが出ていても、中身でやらせる操作などは直ぐに適応でき、かつ「体験」という部分では毎回違いが引き出せるというのがあります。
    最初に操作などがわかれば、後はゲーム毎にシナリオが異なり、
    プレイヤーの体験も新規になるというのが考え方の違いとして
    大きくありそうです。

    ここは日本で言うとギャルゲームやビジュアルノベルゲームが
    当てはまるんだろうなと思います。操作の仕方は一緒で、
    あとはそこで得られる体験が違います。



    今まで見過ごしてきていた面白いことを気付かせてくれます。

    当日のつぶやきがまとめられているのはこちらです。
    第一回 NADEC つぶやきまとめ
    登壇者のみなさんは本当にお疲れ様でした。



    その後は全員で打ち上げです。
    すごい量のビールと寿司、ピザが来ました。

    その後は参加者でワイワイお話しをしました。
    内容はここでは割愛しますが、非常に面白い話を色々聞く事ができました。


    という感じで第一回のNADECは終了です。
    とても充実というか、中身の濃いイベントで面白かったです。

    また次も参加してみたいと思いました。


    先週に行われた全ゲ連の交流会の様子はこちら

    今月はあと一回勉強会に参加します。忙しや・・・
    | - | 00:29 | comments(0) | trackbacks(0) |
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